不只卖商品更要卖生活商场成休闲娱乐好去处

不只卖商品更要卖生活商场成休闲娱乐好去处

不只卖商品 更要卖生活商场成休闲娱乐好去处(关注宜游城市(11))

如今,网络购物已逐渐成为人们的主流购物方式。那么,现在的商场处境如何?人们还去逛商场吗?经过采访,记者发现,很多新建商场或改造过的传统商场,环境舒适时尚,不再是单一的购物场所,而是成为能够满足消费者吃、喝、玩、乐等生活休闲需要,放松身心和享受生活的休闲空间。

2016年7月,国产动画电影《大鱼海棠》上映,票房达5.65亿元; 9月,二次元《阴阳师》公测,成为国产二次元现象级IP;12月,日本二次元电影《你的名字》上映,票房达5.77亿元,二次元影视持续发力,引爆国内市场。

根据极光大数据统计数据显示,截至2018年5月份,年龄在25岁以下(以95后为主)的动漫应用用户群体占64.3%,26-35岁的用户占比达到了22.1%。25岁以下动漫应用用户群体占比同比2017年5月份提高了4.3%个百分点,用户年轻化趋势明显。

动漫IP授权收入主要来自衍生品的授权开发以及人物形象、内容的授权使用。随着中国优秀动漫作品逐渐得到用户认可,国家对知识产业的保护力度加大,相对应动漫IP授权市场将迎来巨大市场机遇。

2016年以来,国内“二次元”逐渐完成了对“御宅”概念的替代。这种概念的变迁始自业界和媒体,受资本市场引导推动。相对于已经被污名化的“宅”,“二次元”字面上就显得新鲜活泼、无负面涵义,且带有科技感,覆盖群体范围更广(将接触过ACG文化的群体也归入了二次元范畴)。企业可以围绕它向投资人和公众讲出更漂亮的经济故事,“二次元”作为身份标识,也逐渐得到了业界和社会的双重肯定。

2006年,有妖气成立,成为最初的动漫交流平台。

2016年,二次元游戏初露锋芒,《命运冠位指令》、《阴阳师》等二次元游戏发行形成强大“吸金”效应。截止2018年6月30日,《碧蓝航线》全球注册用户达到1933.42万人,付费用户达到216.81万人。2018年上半年,《碧蓝航线》全球流水约5.65亿元,《阴阳师》收入达到16.7亿元。

2012年,文化部发布《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,将动漫产业列为11项重点行业之一,提出到2015年动漫产业增加值超过300亿元目标,打造5-10个国际上具有较强竞争力和影响力的国产动漫品牌和骨干企业。

2002年,动漫花园、POPGO漫游字幕组成立。

御宅≠动漫迷≠宅男≠二次元,御宅和二次元的交叉部分在于资深ACG爱好者、研究者。国内对御宅的分解权威有三种:ACG爱好者,热衷于讨论宅之乐趣和细节;文艺和传播研究者,阐释宅之审美和意义;部分教育和心理的专业人士,关注宅的危害和对策。三者对“宅”的理解并不一致。

2000年,广电总局颁布了《关于加强动画片引进和播放管理的通知》,要求各级电视台每天播放的进口动画片在少儿节目中的占比不能超过25%。

——爆发阶段(2015-)

2007年,中国大陆第一家弹幕视频网站A站(AcFun)成立,成为中国二次元文化的发源地。

记者来到北京市朝阳大悦城的五六层,仿佛走进了花园街区,满眼是郁郁葱葱的绿植,石桥、流水相间。一株高耸的大树下停着一辆英式甜品车。街区四周分布着餐厅、花店、书店、绘馆,颇具特色的是店铺打破橱窗的隔断,形成开放式空间,使消费者和商户的互动更为趣味直接,形成“店即景,景即店”的风景线。人们在这个开放的空间里购物、休憩、阅读、社交……以闲适的心境享受商业与美学相结合的生活。

根据艾瑞发布数据,2017年,中国动漫行业总产值为1536亿元,同比增长17.3%,预计2018年中国动漫行业产值达到1747亿元。

上游产业:动漫IP授权市场具增长潜力

截至2018年底,B站MAU(月活跃人数)达到了9280万人,遥遥领先于其他二次元平台。

对上游内容开发者而言,其主要盈利模式主要为版权收入、内容付费和广告收入等。2017年中国授权收入仅占在线动画内容市场收入的0.9%。对比日本东映动画,2018财年(2017年3月-2018年3月),东映动画版权事业部收入为241.24亿日元,占总营收的52.5%,版权收入占比进一步上升。

北京第二外国语学院旅游科学学院副教授冯凌表示:“更多的传统商场转变为休闲场所,把只有购物功能的商场升级为购物、体验、娱乐、休闲等功能一体化的综合体,优化提升购物环境,扩大城市休闲产业供给,为市民和游客提供了更多方便、多样、优质的休闲选择,满足了人们日益升级的休闲生活需求。传统商场改造提升为休闲场所的空间和潜力较大。但在变身过程中,要注重主动从购物场所向休闲综合体转变,一是业态设置要注重满足少、青、中、老等不同年龄群体需要,二是功能要注重满足购、娱、游、食等多样化休闲消费需求,三是要注重完善标识导览、厕所和卫生、休憩停留、安全管理等系统。”

1980年《铁臂阿童木》在央视播出,引起巨大轰动。受其影响,之后国内开始大量引进海外优秀动漫作品。1992年,中国引进《美少女战士》、《奥特曼》,之后陆续引进了《灌篮高手》、《名侦探柯南》、《蜡笔小新》等优秀作品,日本动画席卷全国。

在中东,公认的美国铁杆盟友自然是以色列,但是有一个国家却同样博得了美国的特殊好感,那就是埃及,早在苏伊士运河战争时期,美国直接强势介入,力保埃及,让埃及从英法以三国联军之中全身而退,自此之后埃及便抱上了美国的大腿,而美国也十分看中埃及,对于埃及的军事援助可以说是继以色列后全球的第二大援助方,这样的待遇让埃及从此成了美国忠诚的盟友。

数据库消费模式成为动漫主流商业模式

2019年2月,阿里巴巴通过子公司淘宝中国入股B站近2400万股,AT加快二次元产业布局。

苏35战斗机综合性能不弱于欧美四代机,而其售价更是仅仅是阵风战斗机的三分之一,同时中国也购买了俄罗斯的苏35战斗机,无论是卖家宣传,还是买家的评价都是十分优秀,埃及之前同样与美国有过一些外交矛盾,再这样的情况之下,购买苏35战斗机成为了埃及目前的最佳选择。

2017年2月,文化部发布了《文化部“十三五”时期文化发展改革规划》,加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化产业;支持原创动漫创作生产和宣传推广,培育民族动漫创意和品牌,持续推动手机(移动终端)动漫等标准制定和推广;推进国家动漫产业综合示范园建设。

中国二次元产业发展历程

2018年6月,快手(腾讯阵营)全资收购A站。

这种由“御宅”向“二次元”的概念形态转变仅仅发生在国内,在日本,有关于“二次元”的相关学术研究较少,日本学界仍以“otaku”来指称相关群体和文化。

“但是变身为‘休闲娱乐空间’之后,也要定期地梳理产品业态,维持商场生命力。一个商业中心一般的规律是,每隔七八年要做一次全方位调整,其实这也适用于‘生活休闲空间’。因为现在的消费者容易喜新厌旧,随着对一家商场越来越熟悉,新鲜感就会被无感所代替,这时候必须通过研究消费者的新动向,根据新需求努力创造新的环境感受,吸引消费者留下。”郭娜说。

B站成为二次元爱好者聚集地

2018年3月,B站在纳斯纳克上市,融资4亿美元。

得益于电脑手机等技术升级换代,互联网的快速普及,动漫用户群体由线下向线上转移,动漫传播成本快速下降,以及新生一代(90后、00后为主要群体)对二次元文化的接纳,中国动漫产业发展进入了快车道。

政策扶持推动二次元产业发展

在“数据库”诞生之前,受众原本获取、消费动漫产品的驱动力主要由动漫本身的故事性、叙事性、世界观架构等要素所提供和支撑,而在“数据库消费”模式中,动漫作品生产主要依托于数据库中既有的“元素”,创作者从中抽取各种“元素”重组成人设,编织故事,生产过程呈现去中心化的网状特征。

在军火贸易上,埃及本来是美国的铁杆粉丝,为什么会去选择俄罗斯的苏35战斗机呢?近几年美国已经开始装备F-35战斗机,而埃及虽然是美国在中东地区的盟友,但是其本身地位并不能享受第一批装备与购买F35战斗机的权限,而在越来越紧迫的欧洲战事和国内装备较为老化,急需新型战斗机来填补战斗力空缺的环节,与其期待10年后美国可能开放的F35战斗机购买权限,不如直接购买俄罗斯正在销售中的优秀战斗机。

——95后为主要受众群体,用户年轻化趋势明显

2015年,国产动画电影《西游记之大圣归来》于暑期档上映,票房达到9.56亿元,刷新国内动画电影票房纪录。

成为“小型旅游目的地”

下游产业:二次元用户购买周边付费意愿较高

“我逛商场不怎么购物,主要是休闲娱乐,放松心情。周末,我和闺蜜、同学在商场里能消磨一天,看电影,吃午饭,再来个甜点下午茶,逛逛小玩具小饰品,看看最新款的鞋子和衣服,不为买,就是逛。”北京上班族侯梦迪告诉记者。

2017年6月,A站被广电总局勒令进行全面整改,整改后,A站关掉了70%的原创内容,超过15分钟的视频无一幸免,用户和up主大量流失,AB两站的竞争落下帷幕,B站成为了御宅族的聚集地。随着B站全面对外开放注册,同时引入了直播、游戏的多元化内容,B站泛二次元群体数量快速增加,成为二次元爱好者的聚集地。

——二次元用户规模迅速增长

二次元产业下游主要为二次元衍生产品,包括了动漫周边(包括景品、食玩、模型、GK模型等)、漫展、相关的游戏、音乐等等。从调查数据来看,二次元用户对ACG相关衍生产品的付费意愿较高,其中购买动漫周边的付费群体占60%,游戏付费用户群体占58%,购买手办/模型的用户群体占37%。

北京市民房婷婷说:“我常逛一些家居商场,感觉现在它们的氛围完全不同了,增加了休闲的地方,家居商场从单一的‘卖家具’转变为‘卖生活理念’,借助完善的配套服务、舒适的购物环境,让顾客充分享受购物过程中的精神愉悦感。”

——成长阶段(2000-2011年)

“90后”姑娘刘伊姗说:“我现在去商场,更多是因为吃饭,而不是购物。很多商场都有美食区,有的以快餐为主,方便周边的上班族吃工作餐,有的是适合聚会的主题餐厅,人们可以根据不同需求进行选择。我喜欢北京的合生汇,那里专门有深夜食堂,可以满足我们这些夜猫子的需求。通常我去商场吃饭前,会在马蜂窝、抖音等平台查询最新的热门餐厅,然后一一去品尝,这种像是集邮一样的美食体验让我觉得很有意思。”

70年代末的中国大陆经历了翻天覆地的巨变,一方面是文革之后百废待兴,另一方面是文化、学术、思想乃至大众娱乐的思潮碰撞。大众对资讯和娱乐文化的渴求越来越大,大量的国外电影和动画被引进,而《铁臂阿童木》正式最早被引进中国的国外动画片。

埃及在最近这几年也是为了中东局势操碎了心,最近这几年中东地区的恐怖势力愈加猖獗,对于叙利亚问题埃及也进行了军事介入,而在不断的军事行动中埃及也慢慢发现了自己的空军力量的欠缺,所以这次军火交易很大程度上也是因为对于未来几年空军力量更新换代的需要。

提到二次元,就不得不说下御宅。在日本,二次元文化被归结为御宅文化(otaku)。“御宅”(おたく,英语译为otaku,中文也译作“御宅族”)一词源自日本,本意是第二或第三人称敬称,后引申指代特定群体。

2017年中国二次元用户规模达到了2.5亿人,其中核心二次元用户超过8000万人,人数逐年递增。预计到到2018年中国二次元用户规模达到3亿左右。

这几天,北京国贸商城迎来了一批批电影迷。正在热播的《冰雪奇缘2》在这里推出了主题展览,影迷在和电影中相同的场景中,和主人公合影,并寻找魔法秘境。重庆一家商场建有魔缘星座馆,近日也成为网红,吸引了不少市民和游客。星座馆利用前沿的科技元素,从视觉、听觉、触觉、嗅觉上打造出星座文化“可感知”的体验盛宴,为商场赚足了人气。

记者在北京走访后发现,目前人气最旺的商场就是这类休闲体验为主的综合购物中心,比如合生汇、大悦城、蓝色港湾、侨福芳草地、三里屯、五棵松华熙等,不但当地市民喜欢去,也是外来游客追捧的热门旅游地标。与此同时,像长安商场、甘家口商场、赛特购物中心等一些以单一购物为主的传统商场也纷纷改造,以满足人们更加多元的需求。

商场为什么会有这种变化呢?中国旅游研究院规划与休闲研究所助理研究员郭娜认为:“现在真正吸引消费者的是个性化、特色化、精致化的美好体验。消费者不但要体验品质化、一站式的服务场景,更要体验高品质的生活方式。传统商场原有的购物功能已不能满足消费者的需求。而‘休闲娱乐空间’从一定意义上说是一种离家近、比较方便到达的‘小型旅游目的地’,可满足一家人的游玩、休闲、购物需求,对消费者有很大的吸引力。传统商场变身为‘休闲娱乐空间’将是一种大趋势,既增加了商场的盈利,也为市民游客提供了更便捷、更容易获得的休闲场地。”

2019年12月6日到2020年2月16日,灯光节将点亮北京蓝色港湾,五彩缤纷的热气球、飞舞的蝴蝶和鹦鹉、椰子树……冬日里的蓝色港湾将变为一座热带雨林。与此同时,购物季也将在此拉开帷幕,200余家商户为消费者带去购物狂欢。蓝色港湾即将成为北京冬日最火的商场之一。

中国二次元移动游戏市场规模占中国移动游戏市场的比例仍然偏低,2018年占比为14.3%,主要是由于二次元属性的精品游戏较少,同质化游戏产品较多,产品淘汰率较高。

2018年4月,财政局发布《关于延续动漫产业增值税政策的通知》,对动漫产业增值税实际税负超过3%部分实行即征即退政策。

日本动漫产业中的“数据库”消费理论由日本文化研究者东浩纪在其著作《动物化的后现代》中首次提出,用于描述九十年代之后日本“御宅族”的消费模式。“数据库”消费模式取代了原有的“大叙事消费”模式和“物语消费”模式,成为日本动漫产业现阶段的主流商业模式。

但是在最近这几年,埃及开始出现了摇摆不定的迹象,先是在14年左右与俄罗斯恢复了上世纪七十年代就已经中断的军事与技术交流,而在最近这几年开始了十分频繁的军火贸易,让美国头痛不堪,而最近的这一次战机交易,更是直接承包了俄罗斯共青城飞机制造厂未来几年的苏35产量,可谓是大手笔。

进入2018年,二次元游戏市场增速放缓。根据伽马数据发布的二次元游戏数据显示,2018年中国二次元移动游戏市场规模为190.9亿元,同比增长19.5%,增速同比下降25.3个百分点。

2013年,广电总局出台《推动国产动画电影发展的9条措施》,增加对动画产业的扶持。

——萌芽阶段(1980-1999年)

2017年,中国二次元行业融资规模逐年提升,共有102家企业完成107笔融资,。

2001年,欧美fansub的兴起,标志着二次元互联网资源时代的开启。

二次元产业规模破千亿,二次元游戏市场增速放缓

——动漫市场空间巨大

动漫产业作为二次元产业代表,近年来得到国家政策大力扶持。动漫产业作为信心文化产业,是文化部“十二五”和“十三五”重点发展产业之一。

IP(Intellectual Property)也称为“知识产权”。动漫(动画、漫画)作为二次元产业上游端,是二次元发展的核心价值所在,IP的孵化和运营代表了商家的核心竞争力。

生活休闲类的商场已经远远超出了购物的功能,提供看电影、看展览、打电玩、唱歌、滑冰、攀岩、打球、密室逃脱等娱乐体验,吃饭、美容、美发、洗衣、超市、家居、健身、阅读等体验空间,各类儿童兴趣班和儿童游乐场也一应俱全。

随着二次元受众群体增加,下游衍生品市场货币化空间有望继续提升,进而带动上游动漫IP企业业绩增长。

东浩纪率先指出了新一代御宅族最为关心的东西——“萌要素”。任何作品首先吸引受众的是角色的“人设”,人设则可以分解成不同“萌要素”的组合。属于数据库消费的御宅族一旦被某个作品俘虏,之后就会无限消费相关产品和二次创作。日本学者的研究揭示了当下符号消费、过渡阐释、大叙事凋零、迷恋人设等的时代风潮。

二次元可以归结为代指ACG(即Animation动画、Comic漫画、Game游戏)等相关内容,随后逐渐延伸至动漫周边、漫展、音乐、外设、COSPLAY、主题餐厅等产业。

——二次元游戏市场增速放缓

“数据库消费”模式下,动漫作品从数据库抽取元素有机组合,实现了批量生产,大大缩短了作品的构思周期。同时随着实践的不断积累以及市场反馈的不断改进,“数据库”的生产模式越来越形成固定的组合模板,培育起了稳定的受众群体,大幅提高了动漫作品的生产效率。但同时,在“数据库”生产模式下,动漫作品也容易出现“同质化”特征。

——培育阶段(2012-2014年)

同年,腾讯成立“腾讯原创动漫平台”,米哈游推出了二次元经典射击手游“崩坏学园2”。

广义的“御宅”是指专精于某领域的深度爱好者,狭义的“御宅”则是指沉溺、热衷或博精于动画、漫画、电子游戏、轻小说以及热衷精通其他亚文化的群体。